sábado, 7 de abril de 2012

Ensayo sobre videojuegos, educación y redes sociales

VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN Y REDES SOCIALES (#UnGamerSiempre)

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte. Hoy en día, podemos jugar videojuegos tanto en videoconsolas, consolas portátiles, dispositivos móviles y ordenador (tanto de mesa como portátil).
Como docente que soy, y con la participación y ayuda de mis compañeros Raúl Vela (docente segoviano), Cristina Portillo (docente y psicóloga murciana), Irene López (docente santanderina), Begoña Rosado (docente onubense), Elisa Hergueta (profesora sevillana residente en Viena), además de la persona creadora de estas líneas llamada Juan José Sánchez (docente almeriense) creemos que los videojuegos son una parte importante en el niño, más aún viendo cualquier estudio que trate sobre este tema, tenemos la convicción de que podemos aprovecharnos de mucho de los videojuegos para inculcarlo en el aprendizaje del niño, siempre desde una concepción vygotskiana. Ahí nos encontramos con la importancia que queremos darle a los videojuegos educativos.

Para hablar de los videojuegos educativos, tenemos que hacer una mención al concepto de convergencia mediática, que luego desembocarían en las tecnologías y los videojuegos. Para hablar de convergencia, inevitablemente tienes que nombrar a Marshal Mc Luhan, Ithiel de Sola Pool, y finalmente a Henry Jenkins.

Marshal Mc Luhan fue el creador de numerosos conceptos como “medios de difusión masiva”, “sociedad de información”, “medios fríos y calientes” y “medios de comunicación como extensiones de la persona”, además de la importancia que le da a los medios de comunicación social (“mass media”).

Permitidme llamar a Mc Luhan, un visionario y el padre de la revolución digital, porque a mediados de la década de los 60, vio la importancia y el poderoso potencial del nuevo medio que sería la televisión.

Lo importante e interesante a la vez de Marshall Mc Luhan fue la frase “El medio es el mensaje”, es decir medio y mensaje funcionan como una pareja, uno puede contener al otro. Así podemos decir que el contenido se convierte en el mensaje del medio continente.

Ithiel de Sola Pool, bautizado como el profeta de la convergencia mediática, fue el primer autor que habló sobre este concepto en su libro Technologies of Freedom (1983), como una fuerza de cambio en el seno de las industrias mediáticas.

Y para terminar, y no menos importante que los dos anteriores, hay que nombrar a Henry Jenkins.

Según H. Jenkins, la convergencia mediática se define como el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias. La convergencia es una palabra que logra describir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función de quienes hablen y de aquello a lo que crean estar refiriéndose.

La convergencia mediática se trata, sobre todo, de un proceso de transformación cultural que afecta a los usos de los medios de comunicación. Este proceso cultural está basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de los usuarios que ha abierto la digitalización de los medios.

Estamos en una cultura que los viejos y nuevos medios chocan, los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de las maneras más impredecibles

De la convergencia, hay que resaltar:
  • No debería concebirse como un proceso tecnológico que aglutina múltiples funciones mediáticas en los mismos aparatos.
  • No tiene lugar mediante aparatos mediáticos, por sofisticados que puedan llegar a ser.

Por contraposición, la convergencia:
  • representa un cambio cultural, toda vez que se anima los consumidores a buscar una nueva información y establecer conexiones entre contenidos dispersos.
  • se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante interacciones con otros.

Después de esta introducción sobre la convergencia, hay que hablar sobre los videojuegos educativos. Sobre este tema hay que exponer un artículo sobre el diseño de videojuegos colaborativos y educativos centrado en la jugabilidad de Natalia Padilla Zea, José Luís González Sánchez, Francisco L. Gutiérrez, Marcelino J. Cabrera, Patricia Paderewski (gracias a nuestro profesor José Antonio Gabelas, @jgabelas, por facilitarme este artículo). En él se expone y da mucha importancia a los videojuegos como complemento a la enseñanza tradicional, mostrando las ventajas que aportan al desarrollo cognitivo de los alumnos. Además, plantea pruebas y situaciones para fomentar la interacción dentro de los grupos de alumnos y aprovechar las ventajas que se derivan del aprendizaje colaborativo.


El motivo por el que escribo estas líneas, es que hace varios días, en twitter había un Trending Topic llamado “#UnGamerSiempre”. Este hashtag trataba de los videojuegos, tema que estamos tratando en el máster.

Sobre los videojuegos, muchos usuarios de twitter o “twitteros” comentaban que:
  • Cuando se compran un videojuego ven el vídeo del comienzo del juego.
  • Se saca tiempo de donde sea para jugar.
  • Uno aprende de los errores.
  • Cada jugador sabe las canciones de introducción de sus juegos favoritos.
  • Cada jugador ve hasta los créditos de los videojuegos, por si sale después algo más relevante en la historia del juego.
  • Cuidan sus videojuegos con mucho amor.
  • No pueden dejar un videojuego a medias.
  • Están dispuesto a sacrificar su vida social para terminar un juego.
  • Siempre tendrán algún juego de Mario BROS en su biblioteca.
  • Podrán olvidar cumpleaños y aniversarios pero siempre recordarán la fecha del estreno de un videojuego.
  • No se pueden resistir a la siguiente edición de un videojuego.
  • Saben diferenciar entre un juego y la realidad.
  • Recordarán siempre al pacman con amor.
  • Siempre juegan una partida más antes de estudiar.
  • Siempre narran los partidos que juegan en el FIFA y en el PES.
  • Siempre guardan el juego 2 veces por si acaso.
  • Siempre abren un juego nuevo desesperadamente.
  • Siempre juegan para que el bien prevalezca.
  • Nunca se rendirán ante un juego muy difícil.
  • Los jugadores saben reconocer la brecha prediseñada hecha por los programadores incluso en la vida real.
  • Reconocen a otro jugador por sus logros
  • Cualquier jugador sabe que será criticado por las cantidades de horas frente a un juego, pero solo nosotros sabemos apreciarlo
  • Buscarán por Internet trucos de los juegos
  • Probarán todas las opciones y luego elegirán la más apropiada.



7 comentarios:

  1. siempre recordaremos el pacman con amor :-)

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  2. Estoy contigo microfactor, hay videojuegos que siempre se recordarán con amor. Estos juegos son Sonic, Mario Bros, Pacman, Tetris.

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    1. Enhorabuena Juanjo...buen artículo para seguir profundizando...

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  3. Cierto es que es un muy buen trabajo... cierto es que los videojuegos posibilitan el desarrollo cognitivo de los alumnos, eso si hay que controlar el tiempo de exposición a los mimos bajo mi punto de vista.

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  4. Claro, buen punto de vista Isabel... Es bueno usar los videojuegos, y más aún los videojuegos educativos, pero siempre desde un buen uso y el tiempo de exposición suficiente, para no convertirse en adicción.

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  5. Los videosjuegos tienen un claro fondo educativo siempre que sean bien seleccionados y controlados por un educador. Por supuesto que mejoran muchas capacidades y habilidades en los chavales ,desde aspectos perceptivos, coordinación visiomotora ...y todos aquellos contenidos específicos que el videojuego contenga .El problema que veo es como en otros aspectos de la tecnología , que puede ser un ámbito de evasión para algunos chavales ,es decir , muchas veces estas actividades son atractivas para niños que necesitan desarrollar aspectos sociales ,por tanto encuentran aquí un mundo donde no tienen que esforzarse ,se divierten sin necesidad de buscar relación con los iguales . Este aspecto negativo puede desaparecer siempre que los adultos guíen a los jóvenes y controlen su uso en función de lo que cada uno necesite . También hay casos a la inversa , yo en mi consulta trato con niños que necesitan trabajar diferentes áreas cognitivas y para ello hay videojuegos en el mercado que les posibilitan reeducación de forma muy interesante para ellos y fácl de aplicar en casa.

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  6. Estoy de acuerdo con el claro trasfondo educativo que tiene los videojuegos. En mi caso es muy interesante porque es juntar ocio y diversión de los videojuegos con la docencia, que es mi pasión. Pero tiene que haber siempre un control por parte de el educador, porque hay una delgada línea entre el buen uso de videojuegos y la adicción de los videojuegos.

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