VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN Y REDES SOCIALES
(#UnGamerSiempre)
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego
digital interactivo, con independencia de su soporte. Hoy en día, podemos jugar
videojuegos tanto en videoconsolas, consolas portátiles, dispositivos móviles y
ordenador (tanto de mesa como portátil).
Como docente que soy, y con la participación y
ayuda de mis compañeros Raúl Vela (docente segoviano), Cristina Portillo
(docente y psicóloga murciana), Irene López (docente santanderina), Begoña
Rosado (docente onubense), Elisa Hergueta (profesora sevillana residente en
Viena), además de la persona creadora de estas líneas llamada Juan José Sánchez
(docente almeriense) creemos que los videojuegos son una parte importante en el
niño, más aún viendo cualquier estudio que trate sobre este tema, tenemos la
convicción de que podemos aprovecharnos de mucho de los videojuegos para
inculcarlo en el aprendizaje del niño, siempre desde una concepción
vygotskiana. Ahí nos encontramos con la importancia que queremos darle a los
videojuegos educativos.
Para hablar de los videojuegos educativos,
tenemos que hacer una mención al concepto de convergencia mediática, que luego
desembocarían en las tecnologías y los videojuegos. Para hablar de
convergencia, inevitablemente tienes que nombrar a Marshal Mc Luhan, Ithiel de
Sola Pool, y finalmente a Henry
Jenkins.
Marshal Mc Luhan fue el creador de numerosos conceptos como “medios de difusión masiva”,
“sociedad
de información”, “medios fríos y calientes” y “medios
de comunicación como extensiones de la persona”, además de la
importancia que le da a los medios de comunicación social (“mass media”).
Permitidme
llamar a Mc Luhan, un visionario y el padre de la revolución digital, porque a
mediados de la década de los 60, vio la importancia y el poderoso potencial del
nuevo medio que sería la televisión.
Lo
importante e interesante a la vez de Marshall Mc Luhan fue la frase “El medio es el mensaje”, es decir
medio y mensaje funcionan como una pareja, uno puede contener al otro. Así podemos
decir que el contenido se convierte en el mensaje del medio continente.
Ithiel
de Sola Pool, bautizado como el profeta de la convergencia mediática, fue el
primer autor que habló sobre este concepto en su libro Technologies of Freedom (1983),
como una fuerza de cambio en el seno de las industrias mediáticas.
Y
para terminar, y no menos importante que los dos anteriores, hay que nombrar a
Henry Jenkins.
Según
H. Jenkins, la convergencia mediática se define como el flujo de contenido a
través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples
industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias. La convergencia es una palabra que logra
describir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función
de quienes hablen y de aquello a lo que crean estar refiriéndose.
La
convergencia mediática se trata, sobre todo, de un proceso de transformación
cultural que afecta a los usos de los medios de comunicación. Este proceso
cultural está basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de
los usuarios que ha abierto la digitalización de los medios.
Estamos
en una cultura que los viejos y nuevos medios chocan, los medios populares se
entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor
mediático interaccionan de las maneras más impredecibles
De
la convergencia, hay que resaltar:
- No debería
concebirse como un proceso tecnológico que aglutina múltiples funciones
mediáticas en los mismos aparatos.
- No tiene
lugar mediante aparatos mediáticos, por sofisticados que puedan llegar a ser.
Por
contraposición, la convergencia:
- Sí representa
un cambio cultural, toda vez que se anima los consumidores a buscar una nueva
información y establecer conexiones entre contenidos dispersos.
- Sí se
produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante interacciones
con otros.
Después
de esta introducción sobre la convergencia, hay que hablar sobre los
videojuegos educativos. Sobre este tema hay que exponer un artículo sobre el diseño de videojuegos colaborativos y
educativos centrado en la jugabilidad de Natalia Padilla Zea, José Luís González Sánchez, Francisco L.
Gutiérrez, Marcelino J. Cabrera, Patricia Paderewski (gracias a nuestro
profesor José Antonio Gabelas, @jgabelas, por facilitarme este artículo). En él
se expone y da mucha importancia a los
videojuegos como complemento a la enseñanza tradicional, mostrando las ventajas
que aportan al desarrollo cognitivo de los alumnos. Además, plantea pruebas y
situaciones para fomentar la interacción dentro de los grupos de alumnos y
aprovechar las ventajas que se derivan del aprendizaje colaborativo.
El
motivo por el que escribo estas líneas, es que hace varios días, en twitter
había un Trending Topic llamado “#UnGamerSiempre”. Este hashtag trataba de los
videojuegos, tema que estamos tratando en el máster.
Sobre
los videojuegos, muchos usuarios de twitter o “twitteros” comentaban que:
- Cuando se
compran un videojuego ven el vídeo del comienzo del juego.
- Se saca tiempo
de donde sea para jugar.
- Uno aprende de
los errores.
- Cada jugador
sabe las canciones de introducción de sus juegos favoritos.
- Cada jugador ve
hasta los créditos de los videojuegos, por si sale después algo más relevante
en la historia del juego.
- Cuidan sus
videojuegos con mucho amor.
- No pueden dejar
un videojuego a medias.
- Están dispuesto
a sacrificar su vida social para terminar un juego.
- Siempre tendrán
algún juego de Mario BROS en su biblioteca.
- Podrán olvidar
cumpleaños y aniversarios pero siempre recordarán la fecha del estreno de un
videojuego.
- No se pueden
resistir a la siguiente edición de un videojuego.
- Saben
diferenciar entre un juego y la realidad.
- Recordarán
siempre al pacman con amor.
- Siempre juegan
una partida más antes de estudiar.
- Siempre narran
los partidos que juegan en el FIFA y en el PES.
- Siempre guardan
el juego 2 veces por si acaso.
- Siempre abren un
juego nuevo desesperadamente.
- Siempre juegan
para que el bien prevalezca.
- Nunca se
rendirán ante un juego muy difícil.
- Los jugadores
saben reconocer la brecha prediseñada hecha por los programadores incluso en la
vida real.
- Reconocen a otro
jugador por sus logros
- Cualquier
jugador sabe que será criticado por las cantidades de horas frente a un juego,
pero solo nosotros sabemos apreciarlo
- Buscarán por
Internet trucos de los juegos
- Probarán todas
las opciones y luego elegirán la más apropiada.