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sábado, 7 de abril de 2012

Ensayo sobre videojuegos, educación y redes sociales (2)


El ensayo sobre videojuegos, educación y redes sociales (un hashtag de twitter) pueden verlo en las siguientes direcciones:

Ensayo sobre videojuegos, educación y redes sociales

VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN Y REDES SOCIALES (#UnGamerSiempre)

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte. Hoy en día, podemos jugar videojuegos tanto en videoconsolas, consolas portátiles, dispositivos móviles y ordenador (tanto de mesa como portátil).
Como docente que soy, y con la participación y ayuda de mis compañeros Raúl Vela (docente segoviano), Cristina Portillo (docente y psicóloga murciana), Irene López (docente santanderina), Begoña Rosado (docente onubense), Elisa Hergueta (profesora sevillana residente en Viena), además de la persona creadora de estas líneas llamada Juan José Sánchez (docente almeriense) creemos que los videojuegos son una parte importante en el niño, más aún viendo cualquier estudio que trate sobre este tema, tenemos la convicción de que podemos aprovecharnos de mucho de los videojuegos para inculcarlo en el aprendizaje del niño, siempre desde una concepción vygotskiana. Ahí nos encontramos con la importancia que queremos darle a los videojuegos educativos.

Para hablar de los videojuegos educativos, tenemos que hacer una mención al concepto de convergencia mediática, que luego desembocarían en las tecnologías y los videojuegos. Para hablar de convergencia, inevitablemente tienes que nombrar a Marshal Mc Luhan, Ithiel de Sola Pool, y finalmente a Henry Jenkins.

Marshal Mc Luhan fue el creador de numerosos conceptos como “medios de difusión masiva”, “sociedad de información”, “medios fríos y calientes” y “medios de comunicación como extensiones de la persona”, además de la importancia que le da a los medios de comunicación social (“mass media”).

Permitidme llamar a Mc Luhan, un visionario y el padre de la revolución digital, porque a mediados de la década de los 60, vio la importancia y el poderoso potencial del nuevo medio que sería la televisión.

Lo importante e interesante a la vez de Marshall Mc Luhan fue la frase “El medio es el mensaje”, es decir medio y mensaje funcionan como una pareja, uno puede contener al otro. Así podemos decir que el contenido se convierte en el mensaje del medio continente.

Ithiel de Sola Pool, bautizado como el profeta de la convergencia mediática, fue el primer autor que habló sobre este concepto en su libro Technologies of Freedom (1983), como una fuerza de cambio en el seno de las industrias mediáticas.

Y para terminar, y no menos importante que los dos anteriores, hay que nombrar a Henry Jenkins.

Según H. Jenkins, la convergencia mediática se define como el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias. La convergencia es una palabra que logra describir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función de quienes hablen y de aquello a lo que crean estar refiriéndose.

La convergencia mediática se trata, sobre todo, de un proceso de transformación cultural que afecta a los usos de los medios de comunicación. Este proceso cultural está basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de los usuarios que ha abierto la digitalización de los medios.

Estamos en una cultura que los viejos y nuevos medios chocan, los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de las maneras más impredecibles

De la convergencia, hay que resaltar:
  • No debería concebirse como un proceso tecnológico que aglutina múltiples funciones mediáticas en los mismos aparatos.
  • No tiene lugar mediante aparatos mediáticos, por sofisticados que puedan llegar a ser.

Por contraposición, la convergencia:
  • representa un cambio cultural, toda vez que se anima los consumidores a buscar una nueva información y establecer conexiones entre contenidos dispersos.
  • se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante interacciones con otros.

Después de esta introducción sobre la convergencia, hay que hablar sobre los videojuegos educativos. Sobre este tema hay que exponer un artículo sobre el diseño de videojuegos colaborativos y educativos centrado en la jugabilidad de Natalia Padilla Zea, José Luís González Sánchez, Francisco L. Gutiérrez, Marcelino J. Cabrera, Patricia Paderewski (gracias a nuestro profesor José Antonio Gabelas, @jgabelas, por facilitarme este artículo). En él se expone y da mucha importancia a los videojuegos como complemento a la enseñanza tradicional, mostrando las ventajas que aportan al desarrollo cognitivo de los alumnos. Además, plantea pruebas y situaciones para fomentar la interacción dentro de los grupos de alumnos y aprovechar las ventajas que se derivan del aprendizaje colaborativo.


El motivo por el que escribo estas líneas, es que hace varios días, en twitter había un Trending Topic llamado “#UnGamerSiempre”. Este hashtag trataba de los videojuegos, tema que estamos tratando en el máster.

Sobre los videojuegos, muchos usuarios de twitter o “twitteros” comentaban que:
  • Cuando se compran un videojuego ven el vídeo del comienzo del juego.
  • Se saca tiempo de donde sea para jugar.
  • Uno aprende de los errores.
  • Cada jugador sabe las canciones de introducción de sus juegos favoritos.
  • Cada jugador ve hasta los créditos de los videojuegos, por si sale después algo más relevante en la historia del juego.
  • Cuidan sus videojuegos con mucho amor.
  • No pueden dejar un videojuego a medias.
  • Están dispuesto a sacrificar su vida social para terminar un juego.
  • Siempre tendrán algún juego de Mario BROS en su biblioteca.
  • Podrán olvidar cumpleaños y aniversarios pero siempre recordarán la fecha del estreno de un videojuego.
  • No se pueden resistir a la siguiente edición de un videojuego.
  • Saben diferenciar entre un juego y la realidad.
  • Recordarán siempre al pacman con amor.
  • Siempre juegan una partida más antes de estudiar.
  • Siempre narran los partidos que juegan en el FIFA y en el PES.
  • Siempre guardan el juego 2 veces por si acaso.
  • Siempre abren un juego nuevo desesperadamente.
  • Siempre juegan para que el bien prevalezca.
  • Nunca se rendirán ante un juego muy difícil.
  • Los jugadores saben reconocer la brecha prediseñada hecha por los programadores incluso en la vida real.
  • Reconocen a otro jugador por sus logros
  • Cualquier jugador sabe que será criticado por las cantidades de horas frente a un juego, pero solo nosotros sabemos apreciarlo
  • Buscarán por Internet trucos de los juegos
  • Probarán todas las opciones y luego elegirán la más apropiada.